MULTIMEDIA
Sabtu, 17 September
2015
Pengertian Komunikasi Multimedia
Pengertian Komunikasi Multimedia
Multimedia adalah suatu sarana (media) yang didalamnya
terdapat perpaduan (kombinasi) berbagai bentuk elemen informasi, seperti teks,
graphics, animasi, video, interaktif maupun suara sebagai pendukung untuk
mencapai tujuannya yaitu menyampaikan informasi atau sekedar memberikan hiburan
bagi target audiens-nya.
Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan seperti
game. Kata multimedia itu sendiri berasal dari kata multi (Bahasa Latin) yang
berarti banyak dan katamedia (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai
untuk menyampaikan sesuatu.
Multimedia dapat dikategorikan menjadi 2 macam, yaitu
mulitimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu
multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat
dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan /
lurus), contohnya : TV dan film. Sedangkan multimedia interaktif adalah suatu
multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol (atau alat bantu berupa
komputer, mouse, keyboard dan lain-lain) yang dapat dioperasikan oleh pengguna,
sehingga pengguna dapat memilih apa yang diinginkan untuk proses selanjutnya.
Contohnya seperti aplikasi game. Multimedia interaktif menggabungkan dan
mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafik, audio, dan
interaktivitas (rancangan).
Arti Dari Sebuah
Multimedia
Media merupakan salah satu isu penting dalam proses
pembelajaran. Media juga merupakan peralatan utama dalam mlakukan proses
belajar dengan pusat serta sumber
belajar, Media seringkali menjadi
sandaran utama dalam proses pembelajaran konvensional. Dimana dalam proses
pembelajaran konvensional, strategi pembelajaran langsung berpusat pada seorang
guru didepan siswa dimana guru ini menjadi sumber dan sekaligus menjadi pusat
dalam pembelajaran.
Namun perkembangan yang kita alami untuk saat ini dan
mungkin juga dimasa mendatang, selalu dihadapkan pada perubahan dengan rotasi
yang sangat cepat. Perkembangan Teknologi informasi dan komunikasi telah
menyebabkan perubahan pada segala lini kehidupan. Lebih-lebih di sektor
Pendidikan (pembelajaran). Pengaruh teknologi ini telah menyasar pada perubahan
insfrastruktur (jaringan) yang melahirkan pembelajaran berbasis jaringan.
Kemajuan piranti keras dan lunak telah juga melahirkan pengaruh yang
siginifikan pada perubahan conten dan program mapping sehingga saat ini kerap
kita dengar dengan isitlah e-learning, online learning, long Distance learning,
teleclassroom, Computer Aided Instruction, Computer Mediated Instruction,
Computer Base Training, CMS, LMS sampai pembelajaran berbasis web.
Bagi sebagian orang sangatlah bingung dengan istilah-istilah
diatas. Apakah diatas tersebut sebagai model atau strategi dalam pembelajaran?
Yang manakah sebagai sistem delivery dalam proses pembelajaran? Yang mana
sebagai alat pengelola dalam pembelajaran? Dan yang mana juga sebagai media
dalam pembelajaran?
Begitu banyaknya istilah yang ada, sesuai topik kali, maka
saya pokuskan pada pembahasan tentang media pembelajaran berbasis multimedia.
Namun sebagai gambaran awal untuk memahami media maka perlu sedikit kilas balik
tentang ulasan media pembelajaran. Perkembangan media, menurut Ashby (1971:9)
telah menimbulkan dua kali dari empat kali revolusi dunia pendidikan, seperti
terlihat pada ilustrasi dibawah ini.
Revolusi ke empat berpengaruh sangat besar pada dunia
pendidikan kita saat ini dan kedepan. Sehingga pendapat ekstrim telah muncul
dalam fase yang mengindikasikan pendidikan masa depan masyarakat tanpa sekolah.
Hal ini didasari oleh asumsi semua pesan dapat disajikan melalui teknologi
multimedia yang pada dasarnya mencakup multimedia content dan multimedia
broadcasting. Pemikiran itu juga menyuarakan bahwa kegiatan proses belajar –
mengajar tidak mungkin mengabaikan media. Pertayaan kita bersama adalah :
apakah kita sudah menggunakan media dalam proses pembelajaran diluar konteks
media cetak ?
Oleh karena itu, maka apresiasi tentang media dalam
pembelajaran sangat perlu diketahui lebih awal sebelum proses desain,
perancangan , produksi dan evaluasi. Sebelum memahami apa itu multimedia maka
pembahasan diawali dengan penyajian konsep dan pengertian media secara umum
sebagal landasan dalam memahami istilah multimedia yang tentunya berbeda dengan
istilah multi media. Yang terakhir kata multimedia dipisahkan, sehingga
pengertian multi media dengan multimedia dapat dibedakan dengan jelas.
Definisi Multimedia
Masih terkait dengan pembahasan diatas tentang arti sebuah
kata media, maka arti dan makna istilah multimedia berangkat dari media seperti
diungkapan diatas. Dalam batasannya kata mutlimedia yang disatukan dapat
dipahami dengan berbeda dengan multi media yang dipisahkan. Depdiknas dalam
standar kompetesi Nasional ( SKN) program keahlian Multimedia dan Audio visual
kata multimedia disiratkan dengan merujuk pada kamus The American Heritage®
Dictionary of the English Language: Fourth Edition. 2000. kata “multimedia”
didefinisikan sebagai berikut:
Istilah multimedia muncul melalui media masa diawal 1990.
Istilah ini dipakai untuk menyatukan teknologi digital dan analog dibidang
entertainment, publishing, communications, marketing, advertising, dan juga
commerce. Multimedia merupakan penggabungan dua kata ”multi” dan “media”. Multi
berarti “banyak” sedangkan media atau bentuk jamaknya berarti medium.
Pendapat para tokoh yang lain perlu kiranya dicermati yang
telah berkontribusi dalam mengartikan multimedia itu sendiri,
Multimedia sebenarnya adalah suatu istilah generik bagi suatu media
yang menggabungkan berbagai macam media baik untuk tujuan pembelajaran maupun
bukan. Keragaman media ini meliputi teks, audio, animasi, video, bahkan
simulasi. Tay (2000) memberikan definisi multimedia sebagai : Kombinasi teks,
grafik, suara, animasi dan video. Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam
mengontrol maka hal ini disebut multimedia interaktif. Lalu ketika media
belajar disajikan dalam bentuk audio yang dikemas analog dengan pita kaset,
baik sebagai suplemen buku materi pokok, maka media tersebut kita kenal dengan
istilah media audio. Media audio ini terpisah dengan buku teks, sehingga ada
dua media, yang satu dengan teks dan satu lagi media audio. Disinilah istilah
ini sering dipadankan dengan multi media, yaitu pemakaian lebih dari satu media
dalam proses pembelajaran. Dam ketika media teks dikemas dengan webpage lalu disisipi
dengan file audio, animasi, dan gambar diam pada halaman web tersebut maka
konvergensi, penggabungan antar empat elemen sudah terjadi maka padanan minimal
multimedia sudah identifikasi, sebagai bahan ajar yang multimedia, kata
multimedia disatukan dan tidak dipisahkan seperti mutli media.
Sehingga kombinasi teks, grafis, dan elemen audio kedalam
satu koleksi atau presentasi menjadi multimedia interaktif ketika anda
memberikan kontrol kepada pengguna terhadap informasi apa yang dilihat dan
dilihat. Multimedia interaktif menjadi hypermedia ketika desainernya
menyediakan sebuah struktur dari elemen-elemen yang dilink dimana seseorang
pengguna dapat bernavigasi dan berinteraksi, Tay (2004).
Lalu bagaimana dengan istilah multimedia pembelajaran?
Hooper, 2008 (Gatot,2008) menyebutkan bahwa multimedia sebagai media presentasi
berbeda dari multimedia sebagai media pembelajaran. Media presentasi tidak
menuntut pengguna berinteraktivitas secara aktif di dalamnya; sekalipun ada
interaktivitas maka interaktivitas tersebut adalah interaktivitas yang samar
(covert). Media pembelajaran melibatkan pengguna dalam aktivitas-aktivitas yang
menuntut proses mental di dalam pembelajaran.
Dari perspektif ini aktivitas mental spesifik yang
dibutuhkan di dalam terjadinya pembelajaran dapat dibangkitkan melalui
manipulasi peristiwa-peristiwa instruksional (instructional events) yang
sistematis. Di sini Hooper secara tegas menyatakan peran penting suatu desain
instruksional di dalam multimedia pembelajaran (educational multimedia). Dengan
demikian multimedia pembelajaran adalah paket multimedia interaktif di mana di
dalamnya terdapat langkah-langkah instruksional yang didisain untuk melibatkan
pengguna secara aktif di dalam proses pembelajaran.
Istilah yang spesifik bagi suatu paket pembelajaran berbasis
komputer adalah CAI (Computer Assisted Instruction), CAL (Computer Assisted
Learning) atau CBL (Computer Based Learning). Paket-paket ini tidak secara
eksplisit mencantumkan multimedia di dalamnya. Jadi bisa saja paket-paket
tersebut memang merupakan multimedia dalam arti luas (mengandung teks, audio,
animasi, video, bahkan simulasi) atau hanya terbatas mengandung beberapa media
seperti teks dan gambar saja. Apapun media yang dikandungnya, ketiganya secara
eksplisit menekankan adanya instruksional yang didesain di dalamnya. Dengan
kata lain di dalam pengembangan CAI, CAL atau CBL suatu desain instruksional
menjadi kerangka yang mencirikan paket-paket tersebut. Paket yang dirancang
dengan pendekatan behavioristik tentu berbeda dengan paket dengan pendekatan
kognitif. Sekalipun ketiganya memiliki kesamaan tetapi dari nama yang
dikandungnya ketiganya memiliki arti yang berbeda.
Sangat penting bagi seorang pengembang multimedia
pembelajaran untuk mengetahui makna dari istilah-istilah seperti CAI, CAL dan
CBL. Pemahaman akan istilah-istilah ini penting dalam menentukan paket mana
yang akan dikembangkan dan instruksi macam apa yang akan diberikan. CAI, secara
umum, bermakna instruksi pembelajaran dengan bantuan komputer yang memiliki
karakteristik yang khas : menekankan belajar mandiri, interaktif, dan
menyediakan bimbingan (Steinberg, 1991). CAL memiliki arti dan karakteristik
yang senada dengan CAI (Rieber, 2000). Sekalipun di sini CAI atau CAL
menekankan belajar mandiri hal ini tidak serta merta menunjukkan bahwa CAI atau
CAL merupakan suatu medium utama dalam pembelajaran.
Pada kenyataannya CAI atau CAL lebih banyak berfungsi
sebagai medium pengayaan (enrichment) bagi medium utama, baik medium utama
tersebut adalah guru yang mengajar di depan kelas atau buku pelajaran utama
yang wajib dibaca oleh siswa. Sementara CBL , sesuai dengan namanya,
menunjukkan bahwa komputer dipakai sebagai medium utama dalam memberikan
pembelajaran. Pada CBL sebagian besar kandungan dari pembelajaran (the bulk of
the content) memang disampaikan melalui medium komputer (Rieber, ibid). CBL,
misalnya, cocok diberikan pada kasus pendidikan jarak jauh. Perbedaan arti dari
CAI, CAL dan CBL ini tentu saja mempengaruhi desain instruksional yang
dirancang bagi paket-paket tersebut.
Multimedia memiliki beberapa keunggulan bila dibandingkan
media-media lainnya seperti buku, audio, video atau televisi. Keunggulan paling
menonjol yang dimiliki multimedia adalah interaktivitas. Bates (1995)
menekankan bahwa diantara media-media lain interaktivitas multimedia atau media
lain yang berbasis komputer adalah yang paling nyata (overt).
Interaktivitas nyata di sini adalah interaktivitas yang
melibatkan fisik dan mental dari pengguna saat mencoba program multimedia.
Sebagai perbandingan media buku atau televisi sebenarnya juga menyediakan
interaktivitas, hanya saja interaktivitas ini bersifat samar (covert) karena
hanya melibatkan mental pengguna Interaktivitas mental adalah interaktivitas di mana pengguna
mencoba memahami materi dengan cara menangkap informasi-informasi yang
ditampilkan, mengolah dan menyimpannya dalam otak. Keberhasilan seorang
pengguna melakukan interaktivitas mental tergantung pada seberapa baik
instruksi pembelajaran yang dirancang.
Interaktivitas secara fisik dalam multimedia pembelajaran
bervariasi dari yang paling sederhana hingga yang kompleks. Interaktivitas
sederhana misalnya menekan keyboard atau melakukan klik dengan mouse untuk
berpindah halaman (display) atau memasukkan jawaban dari suatu latihan yang
diberikan oleh komputer. Interaktivitas yang komplek misalnya aktivitas di
dalam suatu simulasi sederhana di mana pengguna bisa mengubah-ubah suatu
variabel tertentu atau di dalam simulasi komplek di mana pengguna menggerakkan
suatu joystick untuk menirukan gerakan mengemudikan pesawat terbang.
Keunggulan multimedia di dalam interaktivitas adalah media
ini secara inheren mampu memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi baik
secara fisik dan mental. Tentu saja kemampuan memaksa ini tergantung pada
seberapa efektif instruksi pembelajaran mampu menarik pengguna untuk mencoba
secara aktif pembelajaran yang disajikan. Sebagai contoh adalah program
multimedia pembelajaran yang berisi materi mengenai oscilloscope yang
ditunjukkan pada gambar.1 di bawah ini. Dengan menggunakan multimedia
pembelajaran pengguna akan diajak secara langsung mencoba dan menggunakan
simulasi oscilloscope yang tersedia. Berbeda halnya jika materi yang sama
disajikan dengan buku atau video. Dalam hal ini pengguna hanya pasif (secara
fisik) melihat bagaimana cara menggunakan oscilloscope ditampilkan. Aktivitas
mental ( pengguna menyerap cara menggunakan dan mengatur oscilloscope) mungkin
terjadi akan tetapi aktivitas fisik (dalam hal ini mencoba sendiri cara
mengatur oscilloscope) tidak terjadi. Dengan kata hal lain - dalam hal suatu
simulasi – dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan mencoba
secara langsung bagaimana sesuatu terjadi.
Contoh Penerapan
Multimedia
Perancangan multimedia yang tepat dengan grafic user
interface yang artistik, mudah, mempesona sangat merangsang siapapun duduk
didepan komputer dengan produk multimedia yang mendidik disamping menghibur.
Sebuah produk multimedia akhir-akhir ini mengalami perkembangan yang sangat
menggembirakan. Di mal-mal, supermarket, toko-toko hampir ditemui CD interaktif
yang dijajakan kepada konsumen. Website kinipun tanpa multimedia rasanya ada
yang kurang, istilah website multimedia semakin hari ditingkatkan kualitasnya
dengan inovasi-inovasi para pengembang multimedia. Lagi-lagi konvergensi antar
keterampilan dan talenta produser, manajer proyek multimedia, desainer
multimedia, desainer visual, seniman, desainer antar muka, desainer permainan,
ahli analisis masalah, desainer instruksional/spesialis pelatihan, penulis
skrip dan animator berkolaborasi menjadi suatu team yang penuh semangat.
Sehingga produk multimedia lahir dari tim-tim ini dan sampai pada tempat-tempat
dimana seharusnya produk multimedia itu mendapat tempat dengan baik.
Tempat-tempat itu diantaranya :
1. Multimedia dalam bisnis
Multimedia di tempat bisnis baik bisnis untuk industri dan
jasa telah dirambah produk multimedia untuk keperluan presentasi produk atau
fitur baru, pelatihan karyawan, periklanan, demo produk, database, katalog,
pesan-pesan kilat dan juga berbasis jaringan. Produk multimedia yang dihasilkan
oleh orang-orang dalam tim yang penuh talenta dan berbakat sepakat untuk
membuat produk untuk meningkatkan, mengefesienkankan kinerja orang-orang dalam
suatu perusahaan. Gambar disamping adalah model pelatihan karyan “customer
care” telepon seluler dan simulasi penangan teroris.
Media by desain atau media yang dirancang khusus untuk
berbagai keperluan sangat membantu banyak perusahan dan perkantoran. Presentasi
bisnis dan launching produk baru dengan multimedia telah memberikan atmosfir
baru dalam ruang pelatihan. Bagaimana peserta sangat berantusias mengikuti
latihan simulasi pemasaran, memecahkan masalah, menyelesaiikan latihan, berbagi
file dengan jaringan lokal dan wide area network, mendengarkan presensi tokoh
marketing lewat video konferensi yang disalurkan secara terdistribusi dengan
protokol TCP/IP internet.
2. Multimedia dalam pendidikan
Lembaga pendidikan merupakan salah satu institusi yang
membutuhkan produk multimedia interaktif. Dengan keunggulan yang dimiliki
multimedia seperti disinggung didepan menjadikan multimedia interaktif menjadi
salah satu solusi mengatasi keterbatasan dalam belajar. Kendala siswa dalam
memahami benda abstrak, benda terlalu kecil atau besar, pengamatan terhadap
obyek yang berbahaya dapat disajikan dengan mengesankan lewat mutimedia
pembelajaran. Model interaktif yang diciptakan dikolaborasi berkonsep
edutainment menjadikan multimedia dimasa mendatang memelopori perubahan yang
radikal dalam pengajaran. Perubahan radikal yang dianalogikan disini adalah
ketika anak didik kelaur dari pakem-pakem pengajaran yang otoriter, kaku,
kerjakan ini, kerjakan itu dan sebagainya. Keleluasan anak didik dalam suasana
belajar yang nyaman bisa menjadi impian anak didik untuk keluar dari
pakem-pakem klasikal.
Bertolak dari pedoman-pedoman dalam penyampaian bahan
pembelajaran dengan media, bahwa jenis media yang mandiri atau multimedia bisa
dijadikan salah satu sumber barangkali akan dijadikan pusat oleh anak didik
dalam belajar. Meskipun Gagne,1971 (Munir, 2008) menyatakan, bahwa tidak satu
media yang sempurna yang dapat memenuhi semua keperluan yang diinginkan.
Tidaklah menjadi alasan untuk tidak mengembangkan jenis media yang lain.
Terlebih sekarang multimedia bukan saja menjadi keinginan saja, namun
multimedia sudah menjadi kebutuhan, bukankah kita sama sama mempunyai
keterbatasan? Justru dengan kombinasi dan konvergensi bukan saja dari media,
namun kombinasi dan konvergensi pendekatan, model, metode, strategi dan teknik
pengajaran akan menciptakan kondisi yang mendekati ideal.
Apa yang dilakukan oleh insan-insan kreatif penuh bakat dan
semangat dari desainer-desainer Bamboomedia untuk mewujudkan sebuah produk
multimedia dalam kemasan CD interaktif telah membuka mata kita bahwa produk
yang di tahun 1997 tidak dilirik sama sekali, sekarang bahkan diburu habis.
Puluhan konten multimedia telah diproduksi, beberapa pengharagaan berhasil
diboyong. Masih segar dalam ingatan bagaimana desainer Bamboomedia pernah
berujar, Bali bukan saja dikenal sebagai daerah pariwisata, melainkan dikenal
juga sebagai penghasil CD Multimedia interaktif. Terbukti ! Bamboomedia telah
menjadi inspirasi dikalangan calon-calon desainer berbakat yang lainnya.
Penerapan dan uji coba penggunaan CD Multimedia interaktif pada jurusan
teknologi pendidikan dan lembaga kursus telah membuktikan terciptanya atmosfir
baru yang nyaman dalam belajar. Dengan mengusung Freedom of Learning dalam
setiap kemasan sampul CD interaktif keluaran Bamboomedia memang tidak
berlebihan. Penggunaan CD Multimedia yang meluas dikalangan lembaga pendidikan
(sekolah) sebenarnya, disini terjadi perubahan dari model pembelajaran
“transisi” atau “siswa pasif” ke model Kolb tentang “pembelajaran
eksperiensial” atau “siswa aktif”, Tay ( 2004). Dalam hal pendidik berbagi
dengan multimedia interaktif, guru atau pendidik lebih sebagai pembimbing dan
mentor, fasilitator pembelajaran, yang mempimpin sekaligus mengelola proses
pembelajaran, bukan sebagai penyedia informasi yang utama, bukan sebagai pusat
yang utama ketika pembagian porsi bisa ditangani oleh multimedia interaktif.
Contoh produk CD Multimedia interaktif Bamboomedia untuk
pembelajaran Adobe Photoshop 6. GUI ( Grafic user interface) di bangun dengan
software macromedia flash. Menu utama terletak dibawah dengan navigasi materi
dan sub materi ada pada sebelah kanan.
Penggunaan CD multimedia interaktif yang mandiri pada
komputer multimedia atau yang telah disimpan dalam webserver sebagai model
kelas elektronik atau virtual dengan jaringan lokal memberikan ruang dan waktu
yang lebih banyak kepada guru untuk melakukan bimbingan kepada anak didik dalam
ruang kelas. Bandingkan dengan waktu dihabiskan oleh guru dengan metode ceramah
! Konten multimedia yang disimpan dalam webserver pada laboratorium kelas,
dengan Grafic user interface berbasis web atau yang dikembangkan dengan
software animasi (flash) dilengkapi juga dengan webcamera yang terhubung dengan
internet menyebabkan situasi belajar yang bisa membawa anak-anak menembus
batas-batas dunia.
Lagi-lagi teknologi menjadi pilihan utama, Teknologinya
Teknologi Pendidikan akan semakin dirasakan dalam merekayasa pembelajaran.
Kehadiran Teknologi Pendidkan (Pembelajaran) merupakan jawaban atas salah satu
solusi mengatasi kendala-kendala belajar. Teknologi pembelajaran dengan domain
desain, pengembangan, pemanfaatan, evaluasi, proses dan sumber belajar semakin
hari sangat dirasakan kehadirannya. Bagaimana kalau guru biologi atau fisika
menggunakan teknologinya Teknologi Pendidikan dalam mengemas bahan ajar biologi
menjadi multimedia interaktif? Partnership adalah jawabannya, konvergensi harus
dilakukan, kalau dalam multimedia interaktif elemen – elemen teks, suara,
gambar, animasi dan video yang di kolaborasi, kenapa tidak para guru yang
dikonvergensi untuk merancang dan mengembangkan model-model pembelajaran
interaktif.
3. Multimedia di rumah
Variasi produk elektronika sebagai alat pemutar produk
multimedia merambah rumah-rumah sudah mulai tampak, walaupun dalam kalangan dan
tingkat serta kelas ekonomi masyarakat tertentu. Seiring dengan makin
terjangkaunya harga televisi, komputer, player video dan modem serta perangkat
mixing atau konstrator yang menghubungkan alat-alat diatas menyebabkan produk multimedia
semakin bisa diterima di kalangan perumahan. Membangun rumah dengan home
theater semakin menjadi kenyataan, hanya masalah waktu saja. Multimedia yang
dikemas mengandung unsur pendidikan dan hiburan (edutainment) merupakan kemasan
yang memberikan pengalaman belajar yang mengesankan. Mengesankan disamping
karena produk mutlimedia bisa didistribusikan pada teknologi menerus (linear)
seperti televisi, video begitupula terdistribusi dengan teknologi acak (tak
linear) seperti diputar berbasis komputer.
Kehadiaran televisi dengan konten televisi edukasi
programnya pustekkom, merupakan contoh produk multimedia yang dikomunikasikan
kepada masyarakat untuk tujuan pendidikan yang lebih bermakna. Terhubungnya
televisi, komputer multimedia dan CD /DVD player dengan sebuah aplikasi
pencampur sederhana seperti elektronika live memberikan keleluasan penghuni
rumah untuk memainkan produk multimedia layaknya berperan seperti master
control televisi.
Dengan sebuah televisi dan vcd player anak-anak dapat
memutar produk multimedia linear seperti misalnya video pembelajaran
menghitung. Dengan desain pembelajaran yang disesuaikan dengan karakteristik
sebuah video untuk pembelajaran, dimana kontennya dirancang untuk menyampaikan
pesan-pesan belajar dengan cara-cara yang elegan disisipi hiburan yang masih
dalam kontek materi pembelajaran menyebabkan anak-anak bisa berdiam lebih lama
di depan televisi mereka. Seperti ditunjukan pada gambar dibawah merupakan
karya kreatif dari Allen Interaction.
Saat ini banyak produk mutlimedia yang ada dipasaran yang
dikemas dengan format video pembelajaran teknologi linear.
Sedangkan produk multimedia yang tak linear artinya harus
diputar dengan sebuah komputer multimedia juga telah banyak beredar dipasaran.
Cobalah mampir ke toko-toko atau supermarket lihat-lihat produk yang ada, coba
dimiliki dan dikaji satu produk dengan produk laiinya, sajikan dan putar kepada
anak-anak. Bimbinglah mereka, kasitahu petunjuk-petunjuknya dengan benar,
dampingi mereka, lalu rasakan kebersamaan anak dengan kalian sebagai seorang
kakan terlibat dalam pembelajaran dengan media. Seorang kakak atau orang tidak
harus ikut belajar, tetapi kehadiran Anda disisinya merupakan teman diskusi
yang dibutuhkan anak-anak atau adik-adik kalian. Lalu, seandainya ketika anak-anak
bertanya bagaimana cara membuat media tersebut, merupakan jawaban yang Anda
harus pikirkan dan cari sendiri. Bukankah Anda tidak ingin mengecewakan adik
Anda?
4. Multimedia ditempat umum
Multimedia ditempat umum? Bagaimana modelnya? Dan dimana
biasanya ditemukan? Selintas memang berlebihan. Namun fakta ditempat-tempat
pelayanan publik baik swasta maupun instansi pemerintah kehadiran produk
multimedia sudah mulai digunakan untuk melayani pengunjung, menaikkan prestise
perusahaan, memperkenalkan teknologi baru, menyajikan informasi otomatis atau
sekedar hiburan. Bahkan mesin anjungan mandiri (ATM) pun telah disipi produk
multimedia yang menyajikan informasi dan layanan perbankan yang menjadi produk
andalan. Pada stasiun kerata api, bandara dan lobby hotel, lobi kantor jasa
telekomunisi telah disajikan display dengan layar sentuh untuk terhubung pada
info-info dan produk-produk yang telah dikemas sebelumnya.
Percepatan adaftasi teknologi multimedia dikalangan
perusahan swasta jauh berkembang lebih cepat dibandingkan pada instansi
pemerintah. Tidak jelas alasannya keterlambatan ini. Namun ada salah satu
instansi pemerintah di kabupaten tertentu di Bali yang telah memajang display
dengan layar sentuh untuk memberikan informasi tentang potensi daerahnya. Produk
multimedia yang telah didesain untuk menambah pencitraan dan berguna pada
masyarakat telah mampu melakukan tugas marketingnya dengan baik. Saat kami
mencoba dengan salah satu reporter televisi nasional, model produk multimedia
yang disajikan cukup efektif memberikan informasi awal. “Saya tidak harus
menunggu lebih lama seorang pejabat yang sedang rapat untuk mendapat informasi
yang sama ditampilkan pada layar ini”, ujar rerpoter tersebut sebelum acara
simposium internasional dilangsungkan 15 menit lagi. Kamipun terlibat obrolan
serius, kenapa di Bali baru ditemukan hanya baru ditempat ini, entahlah.
No comments:
Post a Comment